デイリーミッション・チームミッションの内容はゲーム開発者の一人勝手になりがち (モブキャラと一緒に歩く)

WALKIN DEAD OUR WORLD はすごくよく作られたゲームだが、それでも「モブキャラで敵を倒さなければいけない」というつらいミッションがある。

この写真のようなおじちゃん、おばちゃんたちで、敵を倒していなければけないのだ。




かっこいい主人公格のキャラたちと比べると、ビジュアルの魅力が雲泥の差であることが分かるだろう。

モブキャラというのは、主人公格でも準主人公格でもなく、言ったら悪いが、人気もあまりないキャラのこと。性能も低い。チームメンバーからも「このミッションはつらい」という声が上がってきている。弱いモブキャラで戦うがためにエナジーや回復アイテムを消耗するし、自己犠牲を払ってチームに貢献するような感じだ。楽しい貢献ではないし、楽しいゲームではない。

愛着もない弱いキャラを、無理やり使い続けなければいけないのだから、プレイヤーにとってはいい迷惑で、まったく良いことがない。誰だって好きなキャラで快適に戦いたいんじゃないだろうか。「モブキャラを使うのも悪くないね」と応用に受け入れられるゲームプレイヤーはなかなかいないのではないかと思う。

自分が熱心なプレイヤーだからそう思うのだろか。いや、たぶん違うたとえ初心者ユーザーであっても、おそらく魅力のないモブキャラはあまり使わない。「自分が持っている中で、准主人公格」ぐらいのキャラを使うと思う。スマホゲームでは最初に「ちょっといいキャラ」がプレゼントされたりするし、そのプレゼントを主軸に使っていくプレイヤーが多いんじゃないだろうか。

たぶん運営者としては、ミッション内容にバラエティをもたせようと苦慮した結果、もしくはまったく逆に、考慮を払わなかった結果なんじゃないだろうか。あらゆるゲームに言えることだが、ミッションの内容というのはどうにも、開発者=運営者=提供者の一人勝手になりがちだと思う。スマホゲームやコンシューマーを問わずに。おそらくゲームデザインの肝が試される部分だ。ゲームデザイン的にそもそも難易度が高いものなのだろう。

確かにミッションの内容にバラエティを持たせるのは大変だ。たとえばこのWALKING DEAD OUR WORLDであれば15段階ぐらいに分けて、それぞれ25個のミッションがある。掛け算したら何個になる個だろう。この全てをバランシングするのは並大抵のことではないだろう。しかもプレイヤーの数だけ感じ方も違うのだから。だからどうしても雑になってしまう部分なのかもしれない。

ところで自分自身はというと、この頭が禿げたモブキャラのおじいちゃんで戦うのも、まんざら悪くないと思えてきた気がする。これは自分自身が、言ってもこのゲームに熱を入れているからだと思う。つまりゲーム本体が魅力的あれば、多少の苦は相殺することが出来る。許容範囲までは。むしろ「苦い思い出だってあったね」ぐらいのスパイスにさえなるかもしれない。やはり大事なのはなんと言っても、ゲーム本体が面白くて魅力的であること、それに尽きると思う。それが半分の世界で、残りがもう半分の世界だ。

好きなゲームは頻繁にサーバーが落ちても苦痛じゃない

本質は、そのゲームが面白いかどうかだ。

あまり好きじゃないゲームが落ちたら、すぐにプレイをやめるだろう。

逆にいうとあまり面白くないゲームは、そのあたりを頑張らなければいけないのかもしれない。

恋愛のパワーバランスに似ている。焦がれるぐらいに相手が好きなら、大抵のことは目をつぶって許せる。もしそうでないのなら、ちょっとしたことでも別れにつながる。

この場合、恋愛継続には努力が必要だ。

WALKING DEAD OUR WORLD は、メチャクチャ上手にマイクロサービス的に運用されていそうだ

フレンド関係の機能だけ使えない時とか、建物関係の機能だけ落ちている時とかがある。ミッションの報酬も認識されないことがあるが、あとから遅れて加算されたりする。

各所の要素が落ちていても、問題なくゲーム本体は遊べたりする。

相当に柔軟性が高くて、スマートな造りになっているんだろうな。